Toutes les mises à jour du jeu depuis la première version jouable, de la plus récente à la plus ancienne. Les nouvelles notes paraissent d'abord sur le Discord, le jour où elles arrivent dans le jeu.
Prochaine étape : l'alpha fermée #2 (version 0.2), en novembre 2026.
J'ai travaillé sur les quêtes. Dans Death Leaves a Trace, aucun habitant ne porte de point d'exclamation ni de point d'interrogation au-dessus de la tête : je tiens à ce que vous cherchiez un minimum. Mais je pense qu'il serait trop difficile de vous laisser seulement chercher. Vous aurez donc quand même une zone à fouiller.
Quêtes
La carte annotée : quand un habitant vous confie une quête, il entoure un endroit à l'encre sur votre carte (M). Le cercle est large : c'est une zone à fouiller, pas un point d'arrivée.
Le suivi des quêtes : vos quêtes en cours s'affichent sous la mini-carte, avec leur avancement.
Chaque quête se coche ou se décoche d'un clic : décochée, son cercle quitte la carte.
0.1.14
· build 1195
J'ai passé la journée sur le confort et le combat.
Monde
La quête des rats de la bibliothèque, la première du jeu, se termine par un cadeau : une arme à choisir selon votre façon de combattre, épée, dague, hachette ou arc.
Combat
Une nouvelle notion de combat, la Parade (compétence Parade) : arme ou bouclier en main, votre héros peut parer un coup, qui fait alors moins mal.
Les ensembles d'armure prennent leur sens : porter toutes les pièces d'un même ensemble donne un bonus, rappelé dans l'info-bulle de chaque pièce.
Les armes à deux mains frappent plus lourd, mais moins souvent. Les arcs n'ont plus tous la même portée : les grands arcs tirent plus loin.
Le sort de Protection a été refait : une écorce de terre se lève autour du héros, avec son propre son.
Interface et confort
Le passage de niveau se fête : un halo doré entoure le héros et l'annonce s'affiche au centre de l'écran, avec les points gagnés.
Le tchat annonce ce que vous gagnez : l'expérience et l'or d'une quête, l'or ramassé sur un monstre.
Les noms des joueurs et des habitants s'affichent dès la connexion (TAB les cache). Noms cachés, un clic droit sur quelqu'un affiche le sien.
Sur la fiche du héros, les points placés peuvent être repris tant qu'ils ne sont pas validés.
0.1.13
· build 1153
J'ai repris le jeu depuis le niveau 1 jusqu'au niveau 15. Le but : vérifier que tout s'enchaîne avec logique, puis reprendre zone après zone ce qui accrochait, les bugs comme les idées qui viennent en jouant. - Un début de jeu plus généreux. - Du contenu en plus : une quête, un sort. - Une progression mieux marquée, niveau après niveau. - Une nouvelle fonctionnalité : cliquez sur un joueur pour le suivre, et laissez-vous guider sur Ravenholm. - Du confort et divers correctifs : combat, coffres, créatures, carte. La relecture continue, zone après zone.
0.1.12
· build 1085
Les PNJ ont appris à parler.
Dialogues
Un nouveau panneau de dialogue : le portrait du PNJ, son texte, et vos choix, un par ligne (quêtes, sujets de conversation, commerce).
Les mots en blanc restent : cliquez-les pour relancer la conversation. Et comme à l'ancienne, vous pouvez toujours taper un mot dans le tchat devant un PNJ : il vous répond.
Une trentaine de nouveaux sujets : un peu de l'histoire de l'île, et des habitants qui ne sont pas toujours d'accord entre eux.
En bref
La mort et le rappel de la Pierre du Temple changent le héros en pierre.
Les coffres se referment après ouverture, et la carte de l'île (M) est plus claire.
À l'arc, on ne tire plus en marchant.
0.1.11
· build 1070
La deuxième moitié de l'île se peuple, juste avant les inscriptions à l'alpha #2.
Nouvelles créatures
Le Champ des Os, au sud-ouest, grouille de squelettes en armure (niveaux 25 à 30).
Entre la bande des assassins et le Champ des Os, la lande des âmes : des fantômes (20 à 24) errent entre des tombes abandonnées.
Au bout du Champ des Os, une île et son repaire de vampires (29 à 34). Ce sont des mages qui boivent votre vie, et leur maître, le Comte sans tombe, vous attend au fond de sa crypte.
Bijoux
Anneaux, colliers et bracelets arrivent. Un joaillier s'est installé à Greywell, mais les plus beaux se gagnent sur les créatures.
Quêtes et coffres
Les coffres de toute l'île s'ouvrent : or, potions et objets selon la zone.
La lettre du prêtre a une suite, et une tombe de la lande cache une histoire.
Les longues quêtes de collecte rapportent beaucoup plus d'expérience.
0.1.10
· build 1050
Grosse mise à jour de contenu : de nouveaux sorts, le premier soin, une nouvelle zone au centre de l'île et une vingtaine d'objets en plus.
Nouveaux sorts
Cadoc des Mares enseigne l'Éclat de pierre (Terre) et l'Éclat de glace (Eau). Maître Hollin enseigne le Tourbillon (Air), un éclair qui tombe sur la cible.
La Prêtresse Elinor enseigne la Guérison légère. Elle se vise : sur vous, sur un allié… ou sur un mort-vivant, qu'elle brûle.
Plus besoin d'un niveau pour apprendre un sort : il suffit des caractéristiques, de l'or et des points.
Nouvelle zone (niveaux 11 à 15)
Au centre de l'île, sur la route à l'ouest de Greywell : un camp de gobelins chamanes, les premiers monstres qui lancent des sorts (gare à leurs Dards de feu), un golem de pierre, le repaire des trolls et de leur chef, le Vieux Troll, des assassins embusqués sur la route et des guerriers squelettes.
Nouveaux objets
Une vingtaine de nouveaux objets, dont le set de mailles, le harnois sépulcral et deux nouveaux bâtons.
Combat
Les dégâts que vous prenez s'affichent en rouge, ceux que vous infligez en blanc (merci Jack pour l'idée). Une flèche esquivée passe à côté de sa cible.
L'arc se tient à deux mains et ne tire pas sans carquois.
0.1.9
· build 1006
La magie entre à Greywell : les sorciers ont ouvert leur maison, le Feu s'apprend auprès de Maître Hollin et se lance comme dans T4C ; au fond de la mine, le Maître des forges s'est réveillé.
Nouveaux sorts
La magie arrive, avec l'école du Feu et ses cinq premiers sorts : le Dard de feu, la Pique ardente, l'Épieu ardent, la Boule de feu et la Boule de braises. Les deux boules explosent et brûlent aussi tout autour de leur cible. Chaque sort coûte du mana et demande un temps de recharge.
Ils s'apprennent auprès de Maître Hollin, dit la Suie, contre de l'or et des points de compétence, à condition d'avoir la sagesse et l'intellect demandés.
Le grimoire (touche L) range vos sorts : glissez-les dans la barre du bas.
Se battre avec un sort, comme dans T4C : choisissez le sort (sa touche ou sa case), puis cliquez sur la créature. Le sort part, puis se relance tout seul au rythme de sa recharge, jusqu'à la mort de la cible. Si vous vous déplacez, ou pour viser une autre créature, choisissez de nouveau le sort. Clic droit ou Échap : le sort choisi est oublié.
Nouvelles créatures
Le Maître des forges, boss de la Mine des nains, devant la grande forge du troisième étage : un nain enfoui en armure lourde, plus grand que les autres, armé d'un long marteau de guerre. Certains de ses coups assomment, et il ne se bat pas toujours seul.
Nouveaux objets
Le Marteau du maître des forges et, bien plus rare, le Marteau ardent du maître des forges, que lui seul peut lâcher. Il lâche aussi plus souvent le mithril d'alliage et les grandes potions.
Monde
La maison des sorciers de Greywell : la grande maison du cœur abrite deux maîtres, Maître Hollin, dit la Suie, maître du Feu, et Cadoc des Mares, vêtu des verts des marais, dont les sorts de la Terre et de l'Eau arriveront bientôt. Pupitres, cercle des arcanes, boule de cristal, étagères de fioles et bibliothèques garnies.
Les mages ne sont plus figés : ils vont et viennent entre leur pupitre, les étagères et le cercle, et incantent à chaque halte.
La Prêtresse Elinor veille désormais sur le chœur du Temple.
Le prologue de la création de personnage est plus court (trois minutes au lieu de près de cinq) et sonorisé : le vent, la page qui tourne, le vent du désert, les corbeaux.
Les corbeaux crient sur le Champ des Os, et une bande qui s'envole en ville lâche parfois un cri.
Améliorations
Le contour d'une créature n'entoure plus que sa silhouette : on la reconnaît sous la souris. Au survol, il est vert, comme celui d'une cible en pleine santé.
Le serveur a été allégé, de quoi accueillir les 100 joueurs de l'alpha #2.
Corrections
Des murs invisibles bloquaient le passage à quelques endroits de Greywell, dont la maison des sorciers : ils ont disparu.
0.1.8
· build 956
Une mine de nains s'ouvre sous une maison de pierre et ses morts y creusent encore ; le Temple dresse sa Pierre ; on peut enfin revendre son butin et ouvrir les coffres comme autrefois.
Monde
La Mine des nains : derrière une maison de pierre adossée à la falaise, une porte naine taillée dans la roche mène à la vieille carrière et à la halle des tailleurs, puis, par des escaliers nains, à trois étages en profondeur : les galeries, les tombes des nains et la forge profonde, où deux nains de pierre aux yeux de braise gardent la grande forge. Au fond, une porte murée par l'éboulis… quelque chose s'est réveillé derrière.
Le Temple de Greywell s'organise autour d'une grande Pierre du Temple, dressée sur un socle de blocs taillés ; son entrée est meublée (braseros, piliers, table des offrandes, bancs).
La carte (M) nomme la Mine des nains, la Crypte et la Caverne.
Le prologue de la création de personnage déroule désormais une carte de l'île à l'ancienne, comme une page de livre : forêts, montagnes, villages, et le Champ des Os, terre morte et sèche au sud.
Nouvelles créatures
Les Nains Enfouis, les mineurs morts dans l'effondrement qui a fait abandonner la mine : le mineur, le nain enfoui, le guerrier au marteau et au bouclier, et le contremaître (élite).
Les Gardiens de pierre, les golems des nains, qui veillent encore sur leurs tombes, et le gardien runique (élite), devant la grande forge.
Nouveaux objets
Le mithril d'alliage : cinq pièces d'armure d'argent bleuté (plastron, jambières, heaume, gantelets, bottes), plus légères que la plaque, que seuls les Nains Enfouis lâchent. Les cinq ensemble donnent un bonus d'esquive.
Les grandes potions de soins et de mana, chez les créatures les plus coriaces.
Les nains lâchent aussi, parfois, leur arme et leur bouclier.
Compétences
Jagar Kar, l'entraîneur, enseigne le Coup assommant (la cible reste étourdie un instant, des étoiles au-dessus de la tête) et le Coup puissant. Ses leçons s'achètent dans la fenêtre des marchands, et les bonus des objets à ces compétences comptent en combat.
Commerce
Revendre au marchand : un onglet VENDRE dans la fenêtre de chaque marchand ; les objets du sac se revendent (ni les objets de quête, ni la Pierre du Temple).
Les coffres s'ouvrent comme dans T4C : l'or tombe dans votre bourse, les objets sautent hors du coffre et retombent au sol, et le coffre se regarnit plus tard. Ceux de la caverne vous attendent.
La banque : vous tapez le montant (une flèche dorée pour déposer, une bleue pour retirer, MAX pour tout).
L'or tinte à l'achat et à la vente.
Améliorations
Fini les à-coups des premières minutes de jeu.
Une courte coupure de connexion ne vous déconnecte plus aussitôt.
De nouveaux sons : la caverne a son ambiance (gravats, craquements, gouttes), la crypte son arrivée, le sac et l'équipement leurs bruits.
0.1.7
· build 890
Greywell s'habille de fond en comble, la brume se lève sur la crypte, la banque et le forgeron ouvrent leurs portes, et la mort laisse enfin une vraie trace.
Monde
Greywell est habillée de fond en comble : la Place et ses étals, les champs de blé, de choux et d'oignons, les abords jusqu'aux deux ponts, et dix-huit maisons meublées.
Les trois sous-sols prennent vie : la crypte (sarcophages, ossuaires, braseros allumés), le sous-sol du Temple (réserve, archives, vieille chapelle) et la caverne (mine des gobelins, tanière des trolls, salle du chef).
Une brume rampe au ras du sol dans la crypte et le cimetière, et la poussière file sur le Champ des Os.
Les lapins ont retrouvé leur taille.
PNJ et commerce
Brame le forgeron s'installe dans l'armurerie, au-dessus du tanneur : épées, haches, arcs, bâtons, masse et bouclier.
La banque de Greywell ouvre : Maître Corwin et Wenna gardent votre or. L'or déposé à la banque ne se perd jamais à la mort.
Nouvelle fenêtre de marchand : chaque objet avec sa vignette, son prix et ses caractéristiques au survol, et une quantité à choisir avec des flèches.
Nouveaux objets
La Pierre du Temple : chaque héros la reçoit. Serrez-la quelques secondes sans bouger ni être touché et elle vous ramène au Temple, puis elle doit refroidir. Elle ne se perd jamais.
La mort laisse une trace
Mourir coûte désormais un peu d'expérience. On ne perd jamais de niveau.
Mourir plusieurs fois de suite coûte de moins en moins.
L'or perdu à la mort est volé par les monstres.
PvP : il se prépare
Le système PK est en place. Il ouvrira avec la Lune de Sang, quelques jours après le début de l'alpha #2 : criminalité, légitime défense, primes sur la tête des PK, et Greywell en paix.
Interface et confort
Info-bulle des objets : chaque caractéristique requise s'affiche en vert si votre héros l'a, en rouge sinon.
Les armes des vignettes ont le métal vers le haut.
0.1.6
· build 844
Les trolls marchent en géants, les araignées se fondent dans le noir, chaque créature lâche ce qu'elle porte, et une grosse chasse aux bugs avant l'alpha #2.
Créatures
Les trolls des cavernes bougent enfin en géants : ils marchent tranquillement quand ils se promènent, et courent dès qu'ils vous ont repéré. Les petits trolls ont aussi grandi.
Les araignées géantes sont noires, aux yeux rouge sombre, et ne brillent plus. Elles ne reculent plus d'un coup en marchant.
Les squelettes en armure portent de vraies armures, et leurs os sont blancs comme ceux des autres squelettes.
Les archers gobelins tiennent leur arc dans le bon sens.
Le Premier Enterré a changé d'allure : plus grand, plus pâle.
Les créatures pivotent avant de repartir, au lieu de marcher à reculons.
Un monstre dont la cible quitte le jeu ne reste plus figé sur place.
Butins
Chaque créature lâche, rarement, ce qu'elle tient ou porte. Le guerrier squelette, par exemple, laisse parfois sa lame de chevalier et son bouclier.
Les potions de mana tombent désormais au même rythme que les potions de soins.
Nouvelles potions de soins et de mana, plus grandes, chez les créatures plus fortes.
Les animaux ne portent plus d'or, et le lapin ne lâche plus de potions.
Les bonus d'Endurance et d'Intellect de l'équipement comptent maintenant dans la vie et le mana maximums.
Les objets de quête, comme la lettre du prêtre, ne tombent plus à la mort et ne peuvent plus être lâchés.
Interface et confort
Claviers AZERTY : Z, Q, S, D font marcher le héros, et M ouvre la carte.
Échap ferme la carte, le journal ou un dialogue sans ouvrir le menu en même temps. Les raccourcis ne réagissent plus derrière le menu.
Le tchat comprend les commandes en majuscules, ainsi que /w, /tell et /msg pour les messages privés. Une commande inconnue n'est plus jamais envoyée sur le canal public.
/mp fonctionne vers un héros dont le nom contient des espaces.
La souris ne reste plus bloquée après avoir glissé une potion vers la barre.
Plus de tache carrée sous les champignons de la caverne.
Connexion et sécurité
« Se souvenir de moi » ne garde plus votre mot de passe sur votre ordinateur, mais une clé de connexion propre au jeu.
Plusieurs mots de passe faux d'affilée imposent une courte attente.
Les noms de héros acceptent les lettres, les chiffres, les espaces, les apostrophes et les tirets.
Un message sur Main ou Vente ne déconnecte plus les joueurs encore sur l'écran de connexion ou de création.
Les sauvegardes sont plus sûres.
Le launcher se remet en état si sa propre mise à jour échoue, et reprend un téléchargement resté figé.
0.1.5
· build 822
La crypte a son maître, la caverne se peuple, et le Discord est à un clic partout.
Nouvelles créatures
Le Premier Enterré, boss de la crypte (niveau 10). On dit qu'il fut le premier mort de Greywell, et qu'il n'a jamais voulu rester dans sa tombe.
Nouveaux objets
L'amanite tue-mouches : un champignon à cueillir dans la caverne. Gardez-les, elles serviront bientôt.
Monde
Sous la crypte, un nouveau sous-sol, gardé par des squelettes, des rats et des araignées géantes.
La caverne se peuple : gobelins des galeries, archers, leur chef, petits trolls des cavernes et araignées géantes.
Des amanites poussent un peu partout dans la caverne : un clic pour les cueillir, elles repoussent quelques minutes plus tard. Les gobelins et les trolls de la caverne en portent parfois sur eux.
Les Assassins ont quitté le chemin après le pont.
Interface et confort
Un bouton « Rejoindre le Discord » dans le launcher, sur l'écran de connexion et dans les notes d'arrivée.
Le launcher mène à toutes les notes de mise à jour, sur le site du jeu.
Septembre 2026
0.1.4
· build 808
Greywell prend vie : des habitants dans les rues, de l'herbe qui ondule au vent, des nuages… et un launcher pour l'alpha #2.
Corrections
La version anglaise est enfin entièrement en anglais (menus, messages, quêtes, objets, créatures).
La description de la « Robe de protection ornée de runes » n'est plus coupée.
L'escalier du temple : passage noir au pied des marches, dallage fondu dans le sol, et il s'éclaire au survol, à la descente comme à la remontée.
Pour entrer dans une crypte, il faut se coller à la porte, et on l'entend s'ouvrir.
Améliorations
Les squelettes avancent d'un pas lent qui colle à leur démarche.
Une image un peu plus lumineuse.
Nouvelles créatures (en préparation)
Pour la caverne : les gobelins des galeries (terrassier, archer, chef de galerie) et les trolls des cavernes (petits trolls, troll des cavernes, le Vieux Troll).
L'araignée géante, en quatre couleurs.
Monde
Des villageois se promènent dans Greywell : ils s'arrêtent à l'étal, au puits ou devant la taverne, et vous répondent si vous leur parlez.
La rue de la taverne est habillée : terrasse, tonneaux, caisses, étal de légumes, charrette, fleurs.
De l'herbe qui ondule au vent, des fougères, des pissenlits, des branches et des feuilles sous les arbres.
De la boue autour des puits et au bord de l'eau.
Des ombres de nuages passent lentement sur l'île.
L'intérieur des maisons est dans la pénombre : la lumière entre par les fenêtres et les bougies éclairent les tables.
De la poussière dans l'air, des feuilles qui tombent des arbres, et des lucioles sous terre.
Des corbeaux picorent au sol et s'envolent quand on approche.
Interface et confort
Un launcher pour l'alpha #2 : il installe le jeu et le met à jour tout seul.
0.1.3
· build 736
Les cavernes arrivent, Greywell a son plan, et on se parle plus facilement entre joueurs.
Corrections
Dans les cavernes, les gros rochers ne changent plus de couleur quand on s'en approche.
Plus d'oiseaux qui volent sous terre.
Améliorations
Le tchat reste ouvert après l'envoi d'un message : on enchaîne les phrases sans recliquer dans la barre. ENTRÉE sur un champ vide (ou ÉCHAP) le referme, et après un message privé il se rouvre sur le même destinataire.
Un fondu au noir quand on passe un portail, qu'on meurt ou qu'on est rappelé : la caméra ne traverse plus la carte à toute vitesse.
Une image plus chaude : couleurs, lumière et halos retouchés.
Monde (en préparation)
Les cavernes façon T4C : terre caillouteuse, îlots au-dessus du gouffre, stalagmites, cristaux bleus qui éclairent la roche, étais de mine, éboulis, ossements et ponts de corde qu'on traverse à pied. Tous ces éléments sont modélisés par nos soins.
L'arche de la grotte de Greywell s'illumine au survol : un clic et vous descendez.
Interface et confort
Carte (M) : un nouvel onglet VILLE, le plan de Greywell, avec ses rues, le Temple, la Place, les Champs, la Grotte et les PNJ à trouver. La carte s'ouvre sur le plan quand vous êtes en ville.
Les joueurs en ligne : le bouton EN LIGNE du tchat (ou la touche O) les liste, un clic sur un nom prépare un message privé.
Les messages privés : « /mp Nom message », et « /r message » pour répondre au dernier qui vous a écrit.
Les messages de l'équipe s'affichent dans un bandeau doré.
0.1.2
· build 674
Le donjon plus lisible, et d'autres retours de l'alpha #1 réglés.
Corrections
Mourir au donjon ne vous laisse plus dans le noir : vous revenez au temple en plein jour, avec les règles de la surface.
En ville, les murs ne deviennent plus transparents : seuls ceux du donjon s'effacent.
Les murs du donjon ne virent plus au rose quand on s'en approche.
Les rats n'attaquent plus de trop loin.
Améliorations
Donjon : le mur qui cache votre héros s'efface en douceur. On voit aussi les rats qui rôdent derrière les murs. Les murs qui ne vous cachent pas restent pleins.
Si vous vous déconnectez au donjon, vous y revenez à la connexion suivante, dans le noir.
Le carquois est bien ajusté sur le dos des héroïnes.
Monde (en préparation)
Des entrées de grottes et de donjons taillées dans la roche, torches allumées, arrivent sur la carte.
0.1.1
· build 659
Le premier patch depuis l'alpha #1 : vos retours, corrigés.
Corrections
Un seul écran de connexion : plus de second écran, ni de flash au passage.
La musique de l'introduction ne se superpose plus à celle du jeu après la création d'un héros.
L'info-bulle d'un objet se ferme avec l'inventaire.
Les monstres frappés à distance ne font plus d'allers-retours, et personne ne ramène un monstre jusqu'en ville.
On ne peut plus pousser les PNJ : à l'arrêt, on les contourne ; quand ils marchent, ils vous cèdent le passage.
Améliorations
Butin : une lueur dorée sous chaque objet au sol, des objets assez grands pour être vus, un clic plus tolérant, et un ramassage plus facile.
Combat : un monstre se tourne vers le dernier qui le frappe.
Tchat : les canaux Main et Vente portent sur tout le serveur ; Local reste à portée de voix. Le curseur de saisie est plus visible.
Quêtes : les mots-clés des PNJ sont soulignés et dorés au survol, le bouton ACCEPTER se voit mieux, et un rappel vous prévient si vous chassez les cibles d'une quête pas encore acceptée.
Interface et confort
Des curseurs selon ce que vous visez : une main pour ramasser ou ouvrir, une épée pour attaquer, une bulle pour parler, une flèche dorée quand vous marchez en gardant le clic.
Le jeu s'appelle désormais DLT.exe, et son numéro de version s'affiche sur l'écran de connexion.
0.0.12
· build 641
La version de l'alpha #1 : un donjon infesté de rats, trois nouveaux PNJ et leurs quêtes, et des monstres rééquilibrés.
Corrections
Une fiole posée au sol ne fait plus la taille du héros.
Améliorations
Les donneurs de quête parlent de votre avancement : ce qu'il reste à faire, puis leurs remerciements.
Les monstres sont rééquilibrés niveau par niveau : vie, dégâts, expérience et or.
Toutes les créatures peuvent lâcher une potion de soins légère.
Nouvelles créatures
Le rat brun, qui mord et couine, et qui infeste le donjon sous le temple.
Les Assassins, en gris et violet sombre, gardent le chemin après le pont : une vraie barrière pour les héros trop pressés. Au butin, rarement : la rapière du bretteur, la cape du bandit et l'armure de cuir.
Monde
Le donjon sous le temple est rebâti en diagonale, comme la ville.
Le Capitaine Aldric vous envoie chez Branoc, près de la crypte, qui prend la place d'Alpha Man : « Les gobelins du pont », dix gobelins à abattre.
Le Jeune Athel, novice des Lieurs, attend au pied de l'escalier du Temple : « Les rats de la bibliothèque », quinze rats à chasser.
Les PNJ parlent anglais aux joueurs anglophones.
Rendez-vous ce soir, jeudi 24 septembre à 21 h 30 (heure de Paris), pour l'alpha #1 !
0.0.11
· build 586
Le premier donjon ouvre sous le temple, les PNJ vous écoutent, et les quêtes se cumulent.
Corrections
Les bulles de parole passent devant les noms, et les noms restent collés à la tête, lisibles sur tous les fonds.
Chaque nouveau héros repart du prologue, et la musique du prologue ne vous suit plus en jeu.
Améliorations
Plusieurs quêtes à la fois, toutes suivies dans le journal (J).
Les PNJ marchent à l'allure des humains, s'arrêtent et se tournent vers vous quand vous leur parlez, et accompagnent leurs paroles de gestes.
Monde
Le premier donjon, sous le temple : murs de pierre, torches, et rien que le noir au-delà des murs.
Le prologue est réécrit, plus clair : le Temple ramène un habitant une fois, rarement deux ; les Éveillés, encore et encore.
Interface et confort
La fiche du personnage tient dans son cadre, et l'inventaire garde la place des bijoux : collier, deux anneaux, bracelet.
Le livre des sorts a ses rubans : Feu, Terre, Lumière, Air, Eau, Nécromancie.
La carte (M) montre le camp gobelin, et ses noms ne se chevauchent plus.
Les notes de l'alpha #1 : la date, comment signaler un bug, et ce qui arrive quand on meurt.
0.0.10
· build 522
Un escalier s'enfonce sous Greywell, le butin jaillit des monstres, et le site du jeu ouvre ses portes.
Corrections
Les vignettes du plastron et des gants sont droites, les gants côte à côte.
La mer ne transparaît plus au fond de l'escalier.
Améliorations
Le butin jaillit du monstre et retombe à ses pieds.
Une info-bulle au survol des objets posés au sol, comme dans l'inventaire.
Monde
Un escalier descend sous terre près du temple de Greywell : il s'entoure de jaune au survol, un clic et vous descendez. Sous terre, la lumière s'éteint ; elle revient quand vous remontez.
Un camp gobelin, au loin, vers le milieu de l'île.
Interface et confort
Les portails se prennent d'un clic, comme une porte : plus de descente par mégarde en passant à côté.
Votre compte de jeu est celui de votre inscription à l'alpha #1.
Le site officiel est en ligne : deathleavesatrace.com, en anglais et en français, avec le Discord et les inscriptions à l'alpha #1.
0.0.9
· build 460
Le prologue devient une ouverture de film, et le monde se fait entendre.
Corrections
Les monstres vaincus s'enfoncent enfin dans le sol deux ou trois secondes après leur mort, chez tous les joueurs.
La flamme des torches murales brûle au milieu de la coupelle.
Améliorations
Le prologue se joue en séquence : écran noir, chapitres, phrases qui naissent en fondu, trois peintures traversées de brume, de lueurs et de cendres, et la carte qui glisse jusqu'au Champ des Os, au sud de l'île. Le thème du jeu l'accompagne.
Les premiers sons : coups d'armes, tir à l'arc, héros et squelettes touchés, portes, potions, objets ramassés, fenêtres et pages.
Les pas changent selon le sol (herbe, terre, sable, bois, pierre), et le vent souffle dehors.
Des ombres douces au pied des héros, des rochers et des murs, et des pavés en relief.
Monde (en préparation)
Des escaliers qui mènent sous terre, vers un premier donjon sous le temple.
Interface et confort
INTRODUCTION au menu, pour revoir le prologue quand vous voulez.
Brume, lueurs et poussière sur le paysage du menu.
0.0.8
· build 426
On se parle enfin entre joueurs, Greywell s'agrandit, et la carte de Ravenholm se déplie sur parchemin.
Corrections
Le malus d'esquive des armures jouait à l'envers : un casque de cuir retire bien de l'esquive, au lieu d'en donner.
Les textes ne débordent plus de leurs cadres : titres, options, info-bulles.
Glisser une potion vers la barre du bas fonctionne, sans faire avancer le héros.
Améliorations
Le tchat, en bas à gauche : Main, Vente, et Local, qui s'affiche aussi en bulle au-dessus de la tête de celui qui parle.
Quitter la partie depuis les options, avec une confirmation.
Nouveaux objets
La potion de soins légère et la potion de mana légère, en petites fioles, chez Tobin le tanneur.
Monde
Greywell s'agrandit : intérieurs meublés, potagers et tournesols, lampadaires, terrain d'entraînement, et un temple décoré de tapis et de chandeliers.
Bougies, torches, lanternes et feux ont leur flamme, et leur lumière vacille autour d'eux.
On ne marche plus sur les bancs, les tables ni les lits : il faut en faire le tour.
Interface et confort
La carte de Ravenholm (touche M), dessinée sur parchemin, avec votre position.
Les notes de l'alpha à l'arrivée en jeu, en français ou en anglais, et des vignettes d'objets bien droites.
0.0.7
· build 400
Les premières quêtes, le premier marchand, et un compte pour plusieurs héros.
Corrections
La flèche de la mini-carte pointe enfin dans le sens de la marche.
Face à un archer, les monstres réagissent dès que l'arc claque, et renoncent à une cible qu'ils ne peuvent pas atteindre.
Améliorations
Les quêtes : on les accepte, on suit son compteur, on les rend, et elles sont sauvegardées avec le héros. Le journal des quêtes s'ouvre avec J.
Un compte, plusieurs héros : après JOUER, choisissez qui vous incarnez, ou créez un nouveau héros.
Les potions se glissent sur la barre du bas et se boivent d'une touche.
Le bandeau de la cible change selon son rang : commun, élite, boss, ou le PNJ à qui vous parlez.
Nouvelles créatures
Le Gobelin élite, plus coriace que ses frères.
Monde
Alpha Man, devant le cimetière, vous confie une première quête : trois gobelins contre de l'or et un casque de cuir.
Le Père Osric, au Temple, vous remet une lettre pour Jagar Kar ; tout près, Tobin le tanneur vend de l'armure de cuir et des potions de guérison.
Interface et confort
Chaque objet a sa vignette, et une info-bulle au survol : dégâts, armure, prérequis, bonus, valeur.
La création gagne l'apparence : coiffure, visage, barbe, couleur des cheveux et teint, avec votre héros vivant au centre.
TAB affiche les noms au-dessus des têtes, le panneau près du temple se lit d'un clic, et la connexion propose « se souvenir de moi ».
0.0.6
· build 371
Votre héros est sauvegardé, il progresse à chaque niveau, et l'île se peuple.
Corrections
Les créatures s'animent chez tous les joueurs, et les PNJ ont bien les pieds sur terre.
Plus de saccades en marchant, ni de pas qui glissent : chacun avance au rythme de ses jambes.
Marcher lâche la cible : plus d'arrêt tous les cinq pas après un tir. Et les portes se passent sans à-coup.
Améliorations
Votre héros est sauvegardé : un nom, un mot de passe, et il revient tel que vous l'avez laissé.
À chaque niveau : des points de caractéristiques à répartir, des points de compétences à dépenser chez l'entraîneur, et plus de vie et de mana. La vie remonte d'elle-même, peu à peu.
Le poids compte : plus de Force, plus de place dans le sac. La Chance, elle, améliore le butin.
Combat : une barre de vie au-dessus des monstres, leur nom en haut de l'écran, un arc qui se bande vraiment, et des squelettes qui s'effondrent parfois en tas d'os.
Deux musiques en jeu : l'exploration, et le combat qui prend le relais.
Nouvelles créatures
Gobelins, orcs, squelettes et leur chef peuplent l'île, avec des lapins paisibles et des oiseaux dans le ciel.
Monde
Jagar Kar, l'entraîneur, vous parle dans une bulle : un clic sur un mot-clé ouvre ses leçons d'Attaque et d'Esquive.
Tout ce qui se clique s'entoure de jaune au survol, PNJ et créatures compris, et les PNJ flânent autour de leur place.
Interface et confort
Une image un peu plus sombre, et les logos du jeu redessinés en low poly.
0.0.5
· build 346
Le jeu a trouvé son nom, Death Leaves a Trace, et son visage : une interface médiévale de bout en bout.
Corrections
Un emplacement d'armure vide montre la peau du héros : plus de héros transparent quand il retire ses bottes.
L'arc et la hache ne sont plus tenus à l'envers, et un arc ne se bande plus tout seul.
On traverse les objets posés au sol au lieu de monter dessus, et l'on ne reste plus coincé au pied de certaines falaises.
Améliorations
La cible s'entoure d'un contour qui passe du vert au rouge à mesure que sa vie baisse.
Monde
La grille du cimetière s'ouvre, ses deux battants avec elle.
Interface et confort
Le nom, le sceau fissuré, la bannière et les polices du jeu, au lancement, au chargement et dans les menus.
Une interface médiévale complète : menus, connexion, création, fenêtres, boutons.
Le HUD : les boules de vie et de mana aux deux bouts de la barre d'actions (dix cases, touches 1 à 0), et l'expérience étirée entre elles.
Une seule fenêtre à onglets : PERSONNAGE (C), INVENTAIRE (I) et SORTS (L), avec le héros en pied et un sac en grille.
Les options : résolution, plein écran, qualité Bas / Moyen / Haut, images par seconde, synchronisation verticale, volume de la musique et des sons. Échap ouvre le menu en jeu.
Une mini-carte en haut à droite, comme une boussole.
0.0.4
· build 298
Les archers entrent en scène, l'armurerie se remplit, et chaque héros naît désormais d'un prologue et de quelques questions.
Améliorations
Le tir à l'arc : le héros s'arrête à portée, bande son arc, et la flèche vole jusqu'à sa cible. Il faut un carquois dans le dos, et ses flèches ajoutent leurs dégâts à ceux de l'arc.
Un monstre touché de loin riposte et vient chercher l'archer.
Les dégâts s'affichent au-dessus des têtes, d'une autre couleur pour un coup critique.
Le décor ne s'efface plus que s'il cache vraiment le héros.
Nouveaux objets
Six carquois, dont les flèches volent à leurs couleurs.
L'armure de cuir elfique, vert mousse, en six pièces.
Une quarantaine d'armes et d'armures : épées, dagues, haches, masse cloutée, marteau de forgeron, bâtons, arcs, boucliers et robes, avec quelques pièces uniques comme la Lame de l'Ombre ou la Grande hache du Corbeau.
La veste et le pantalon de toile du départ. Et les armures portent enfin leurs couleurs en jeu.
Monde
Vous vous éveillez dans le Temple de Greywell, sur l'île de Ravenholm.
Interface et confort
La création du personnage : un prologue, quatre questions qui façonnent vos caractéristiques, l'arme dont vos mains se souviennent, les dés à relancer, votre nom, et vous entrez dans le Temple.
On peut désormais jouer une héroïne.
Au lancement : le logo du studio, puis le thème du jeu, « Blood Moon Omen », une composition originale, et un menu en français ou en anglais.
0.0.3
· build 244
Ravenholm devient la carte du jeu, et les objets deviennent de vrais objets : on les voit, on les porte, on les perd.
Corrections
Le héros ne flotte plus : ses pieds touchent le sol, et son ombre part de ses bottes.
On ne grimpe plus sur les rochers ni sur les montagnes : on bute contre eux comme contre un mur. Les petits cailloux se franchissent toujours.
Améliorations
Déplacement à la souris : un clic fait un pas dans la direction visée, et le bouton maintenu fait marcher tant qu'on le tient, comme un joystick.
Inventaire (touche I) et équipement : armes à une ou deux mains, bouclier, pièces d'armure, avec leur classe d'armure, leur cadence et leurs prérequis. Ce que vous portez se voit sur votre héros.
Le butin au sol montre l'objet lui-même, posé à plat, entouré de jaune au survol.
La mort : un éclair, et le héros se relève au temple. La pénalité reste : un peu d'or, un peu d'expérience, quelques objets au sol.
Les monstres reviennent à leur place peu après leur mort.
Monde
Ravenholm, notre île dessinée à la main, devient la carte du jeu : villages, maisons, ponts, montagnes.
Les portes s'ouvrent et se ferment d'un clic, s'entourent de jaune au survol, et se referment seules.
Interface et confort
Une première barre de vie, de mana et d'expérience à l'écran.
0.0.2
· build 179
L'île sort de l'eau : une première grande carte à parcourir, et un arsenal qui prend forme.
Améliorations
Chaque arme a ses gestes : l'épée et la hache au corps à corps, le bâton du mage, et l'arc qu'on bande avant de lâcher la flèche.
L'arc se tient de la main gauche, et le bouclier ne se porte qu'à gauche.
Le squelette revient quelque temps après sa mort.
La caméra regarde vers le nord, dans l'angle des grands jeux isométriques d'autrefois.
Nouveaux objets (en préparation)
Les armes et les armures reçoivent leur vrai nom, et les robes de mage rejoignent l'armurerie.
Des versions renforcées (+1, +2), et des tenues complètes qui offrent un bonus quand on les porte en entier.
Nouvelles créatures (en préparation)
Des gobelins à la peau rouge et des orcs à la peau verte, entre autres peuples prêts à entrer en jeu.
Monde
Une première île entière, à parcourir d'un bout à l'autre : prairies, chemins, plages, et la mer tout autour.
On ne marche plus dans l'eau basse, et le rivage descend en pente douce.
La nature pousse sur toute l'île : arbres, rochers, buissons et plantes, sans les arbres géants, qui cachaient tout.
Août 2026
0.0.1
· build 99
La toute première version jouable : un héros, une épée, des squelettes… et déjà plusieurs joueurs sur le même serveur.
Améliorations
De vrais personnages en 3D, animés : repos, marche, garde de combat selon l'arme, attaque et mort.
Déplacement au clic, dans une vue isométrique qui suit le héros ; au clavier, il s'arrête net quand on relâche.
Plusieurs joueurs sur le même serveur : ils se voient, se croisent, et personne ne passe à travers personne.
Combat : un clic sur un monstre, et le héros s'approche et frappe jusqu'à la victoire.
La vie et le mana découlent des caractéristiques du héros.
Expérience et niveaux : l'expérience d'un monstre abattu à plusieurs se partage.
Le butin tombe au sol et se ramasse d'un clic.
La mort a un prix : un peu d'or et d'expérience en moins, et quelques objets du sac qui restent là où l'on est tombé. Le héros repart du point de départ.
Nouvelles créatures
Le Guerrier squelette, épée et bouclier : il flâne chez lui, vous repère quand vous approchez, presse le pas et vous poursuit.
L'Assassin, premier ennemi humain, qui frappe d'estoc.
Monde
Une clairière d'essai sous une lumière naturelle : les arbres qui cachent le héros deviennent translucides, et les monstres vaincus s'enfoncent dans le sol.